# 시간을 쓰게 하는 서비스와 돈을 쓰게 하는 서비스

> 2024-05-23 · Andrew Chen · 큐레이션 김태우
> https://challengekim.com/insights/시간을-쓰게-하는-서비스와-돈을-쓰게-하는-서비스
> 원문: https://andrewchen.substack.com/p/time-sinks-and-money-sinks

## 핵심 요약

- 앤드루 첸은 인터넷 서비스를 이용자의 시간을 오래 붙잡는 **시간 중심 서비스**와 특정 구매·신청을 이끄는 **거래 중심 서비스**로 단순화해 구분한다.
- 두 유형은 방문 빈도와 수익이 발생하는 방식이 달라, 같은 활성 사용자 지표로 성과를 판단하기 어렵다.
- 게임은 결제 방식이 바뀔 때마다 난이도, 콘텐츠의 양, 멀티플레이 경험이 함께 달라진 사례다.
- 신문은 일상적으로 읽는 콘텐츠와 광고를 결합했지만, 인터넷에서 거래 서비스가 독립하면서 기존 광고 모델이 약해졌다.
- 첸은 미디어의 구독 묶음에 게임이 더해지는 흐름을 주목하면서도, 구독 모델이 기사 내용에 미칠 영향에는 반대 가능성도 제시한다.

## 시간을 붙잡는 서비스와 구매를 이끄는 서비스

첸의 구분에서 시간 중심 서비스는 자주 방문하고 오래 머무르게 하는 제품이다. 소셜 네트워크나 뉴스처럼 이용 습관을 만들기 쉽지만, 이용 시간당 벌어들이는 돈은 적은 편이라고 설명한다. 거래 중심 서비스는 전자상거래, 부동산, 금융처럼 이용자가 특정 일을 끝내러 방문하는 제품이다. 방문이 드물어도 구매나 신청 한 번의 가치가 클 수 있다.

자동차 비교 사이트가 그의 예다. 자동차를 고르는 동안에는 유용하지만 구매를 마친 뒤에는 다시 찾을 이유가 줄어든다. 그래서 거래 중심 서비스는 이용자를 오래 붙잡는 소셜 네트워크나 뉴스에서 광고를 통해 고객을 데려오는 경우가 많다. 큰 기술 기업은 두 기능을 함께 묶기도 한다. 첸은 이메일·검색·브라우저와 쇼핑·항공편 관련 제품을 가진 구글을 사례로 든다.

## 사업에 맞는 지표를 골라야 한다

첸은 창업자들이 사업 유형과 관계없이 일간 활성 사용자 수(DAU), 첫날 재방문율(D1), DAU와 월간 활성 사용자 수(MAU)의 비율을 살피는 일을 경계한다. 그가 제품과 시장의 적합성을 볼 때 자주 참고한 기준에는 DAU/MAU 50% 초과, 첫날·7일째·30일째 재방문율 60%·30%·15% 초과 등이 있다. 다만 이 기준이 모든 사업에 맞는 것은 아니라고 강조한다.

거래 중심 서비스라면 매일 방문하는지보다 고객을 이익이 남는 비용으로 확보하는지가 중요하다. 고객 획득 비용(CAC)과 고객 생애 가치(LTV), 자연 유입 비중, 방문부터 구매까지의 전환 과정, 평균 주문 금액과 주문 횟수 등이 더 직접적인 지표다. 첸은 검색을 일상적 이용과 상업적 의도가 함께 나타나는 주요 예외로 본다. 그의 요지는 제품 전략을 먼저 정하고, 그 전략이 작동하는지를 보여 줄 지표를 고르라는 것이다.

## 결제 방식이 게임 경험을 바꾼다

첸은 게임을 사업 모델과 제품 설계의 관계를 보여 주는 사례로 제시한다. 동전을 넣어 즐기던 아케이드 게임은 짧은 시간 안에 다음 이용자가 들어오도록 어렵게 설계되는 경향이 있었다. 한 번 구매하는 가정용 콘솔 게임에서는 오랜 플레이 시간이 중요해졌고, 콘텐츠를 끝까지 진행할 수 있도록 난도가 낮아졌다.

매달 요금을 내는 대규모 다중 접속 게임(MMO)은 이용자가 다음 달에도 남도록 계속할 거리와 게임 속 관계를 제공해야 한다. 무료로 시작하는 게임은 초반 진입을 쉽게 만들고 뒤에서 결제를 유도할 수 있다. 첸은 또 포트나이트처럼 친구들과 무료로 플레이하게 한 뒤 외형 아이템을 판매하는 방식도 든다. 모두 게임이지만 수익을 얻는 방식에 따라 난이도와 콘텐츠, 다른 이용자와 함께하는 경험이 달라졌다는 설명이다.

## 신문 광고 모델의 분리

첸에 따르면 신문은 오래전부터 두 유형을 한데 묶었다. 뉴스와 의견 같은 지면은 매일 읽는 습관을 만들었고, 분류 광고와 일반 광고는 그 독자에게 상품을 알리려는 사업자에게 수익을 얻는 통로였다. 그가 과거 월스트리트저널·뉴욕타임스 등과 협업한 경험에서는 뉴스와 정치 기사가 많은 독자를 모아도, 광고주는 상대적으로 방문자가 적은 금융·여행 지면을 선호하는 경우가 있었다. 광고를 싣는 기사의 맥락도 중요했기 때문이다.

인터넷에서는 크레이그리스트, 이베이, 아마존 같은 거래 서비스가 독립적인 방문 목적지가 됐다. 첸은 이 변화로 특히 지역 신문이 이용자의 출발점이 되는 빈도가 줄고 광고 수익 모델이 약해졌다고 본다. 그는 신문이 경쟁적으로 발행 부수를 늘리던 시기의 선정주의, 지역 시장이 안정됐던 시기의 상대적인 완화, 디지털 전환기의 클릭 경쟁을 사업 모델과 연결해 해석한다.

## 구독 묶음과 게임의 역할

첸은 뉴욕타임스가 월 25달러의 ‘올 액세스’ 묶음에 뉴스·요리·스포츠·게임을 담고, 이용 시간이 게임으로 기우는 흐름을 지적한다. 이를 근거로 뉴욕타임스를 점점 게임 회사처럼 볼 수 있다는 주장을 편다. 넷플릭스와 아마존도 묶음에 게임을 더하는 사례로 언급한다.

그는 구독 수익이 커지면 하루의 최대 클릭을 놓고 경쟁하는 압력이 줄어들 수 있다고 기대한다. 동시에 구독자가 가장 적극적인 소수 독자에 치우치면 기사도 그들의 취향에 맞춰질 수 있다는 반론을 남긴다. 여러 미디어 기업의 묶음이 비슷해지고 게임의 비중이 커질 것이라는 전망 역시 첸의 예상이다.

## 결론

첸의 논지는 이용자가 제품에서 시간을 쓰는 방식과 돈을 쓰는 방식이 제품 설계와 성과 지표를 함께 결정한다는 것이다. 신문과 게임의 변화는 같은 콘텐츠 분야에서도 수익을 얻는 방식에 따라 이용 경험이 달라질 수 있음을 보여 준다.

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원문을 바탕으로 AI 가 한국어로 요약·재구성한 글입니다. 인용·수치는 원문 링크에서 확인해 주세요. [원문 링크](https://andrewchen.substack.com/p/time-sinks-and-money-sinks)
