# 토니 호크가 스케이트보드 게임의 로열티를 포기하지 않은 이유

> 2026-09-09 · My First Million · 큐레이션 김태우
> https://challengekim.com/insights/토니-호크가-스케이트보드-게임의-로열티를-포기하지-않은-이유
> 원문: https://www.youtube.com/watch?v=bx-smH0QJqE

## 핵심 요약

- 토니 호크는 스케이트보드의 인기 하락으로 수입이 급감했을 때도 선수 생활을 접지 않고 영상 편집 등 다른 일을 배웠다.
- 그는 게임 개발에 참여하면서 스케이트보더가 인정할 만한 내용을 만들고, 출시되는 결과물에 대한 최종 승인권을 확보하려 했다.
- 게임 출시 직전 액티비전이 제안한 50만 달러의 향후 로열티 매입을 거절했다. 이후 네 번째 게임이 나왔을 때 450만 달러 수표를 받았다고 회고했다.
- 그의 보드 회사 버드하우스는 게임에 제품을 넣은 뒤 판매가 크게 늘었지만, 호크는 현재도 보드 사업 자체는 수익성이 높지 않다고 말했다.

## 인기 하락기에 배운 다른 기술

호크가 어릴 때 스케이트보드는 부와 명성을 기대할 만한 직업이 아니었다. 그는 방과 후 대부분의 시간을 스케이트파크에서 보냈고, 대회 성적보다 새로운 기술을 익히는 데 관심이 있었다. 프로 선수가 된 첫해에는 대회 상금으로 모은 640달러로 혼다 스쿠터를 사서 부모의 차편에 의지하지 않고 연습장에 갔다고 한다.

1980년대 후반 스케이트보드의 인기가 높아지면서 수입도 늘었다. 그러나 호크에 따르면 1991년에는 수입이 매달 절반씩 줄었다. 신발 후원사 에어워크에서 받던 월 지급액도 약 1,500달러에서 같은 해 300달러까지 내려갔다. 그는 주택담보대출을 갚기 위해 광고 촬영용 경사로를 만들고 현장 자문을 맡았다. 영상 편집을 익혀 게임기 광고 편집 일도 했다. 당시 이미 부양할 자녀가 있었지만, 돈을 벌기 위해 스케이트보드를 시작한 것은 아니었기에 연습은 계속했다.

## 거절당한 게임 구상과 액티비전의 제안

호크는 1997년 무렵 한 게임 개발자와 함께 스케이트보드 게임을 제안하러 다녔다. 닌텐도와 소프트웨어 출판사들을 만났지만 계약은 성사되지 않았다. 스케이트보드가 인기 있지 않은데 게임이 팔리겠느냐는 반응도 들었다. 개발자는 다른 일을 찾아야 했고, 두 사람의 기획은 멈췄다.

약 1년 뒤 액티비전이 호크에게 연락했다. 회사가 개발 중인 게임의 초기 버전에는 브루스 윌리스 캐릭터가 스케이트보드를 타고 있었다. 호크는 조작이 직관적이라고 느꼈고 참여를 결정했다. 그의 목표는 우선 **실제 스케이트보더가 좋아할 게임**을 만드는 것이었다. 스케이트보드 문화를 어색하게 표현한 기존 광고 캠페인을 경험한 뒤였기에, 액티비전과의 계약에는 결과물에 대한 최종 승인권도 요구했다.

개발 중에는 친구들에게 시험판을 보여주며 스케이트보더의 솔직한 반응을 들었다. 호크는 게임이 스케이트를 타지 않는 사람에게까지 호응을 얻을 것이라고는 예상하지 못했다고 말했다.

## 50만 달러 대신 남겨둔 로열티

출시 전 게임 매체의 평가가 좋게 나오자 액티비전은 **향후 로열티를 포기하는 대가로 50만 달러**를 주겠다고 제안했다. 당시 호크에게는 큰돈이었지만, 그는 새집의 대출금을 감당할 수 있었고 후원 및 대회 수입 전망도 있어 로열티를 유지하기로 했다. 호크는 이를 첫 100만 달러를 번 계기로 설명했다.

두 번째 게임이 나온 뒤에는 대중적 인지도와 광고 제안이 늘었다. 호크의 회고에 따르면 네 번째 게임이 출시됐을 때 액티비전 관계자는 앞선 세 게임도 판매 상위 10위권에 남아 있다고 말하며 450만 달러 수표를 건넸다. 호크는 그 돈으로 가족이 경제적 어려움을 겪지 않아도 된다는 점이 기뻤다고 했다.

## 버드하우스가 게임에 보드를 넣은 이유

호크가 1992년 시작한 보드 회사 버드하우스의 초기 몇 년은 어려웠다. 동업자와 급여를 계속 줄일 수 없고 적자도 감당하기 어렵다는 이야기를 나눴다. 호크에 따르면 1997\~1998년 무렵 관심이 늘면서 흑자로 돌아섰다.

게임을 만들 때 호크는 버드하우스 보드를 게임 속 선택지로 넣자고 제안했다. 동업자는 사용료를 받아야 한다고 봤지만, 호크는 게임이 브랜드를 알릴 수 있다고 판단했다. 그는 출시 후 판매가 급증했으며, 인지도와 소비자 수요가 높았던 시기를 대략 1999년부터 2005년까지로 기억했다. 다만 게임이 회사를 영구적으로 안정시킨 것은 아니다. 그는 이후에도 라이선싱과 자신의 다른 수입으로 선수 후원 비용을 보탰고, 현재 보드 사업은 수익성이 높지 않다고 말했다.

## 사업을 고를 때도 실패는 있었다

호크는 강연, 신발과 의류, 라이선싱, 영상 제작 등으로 활동을 넓혔다. 투자한 식당 중에는 실패한 곳도 있다. 그가 참여한 카운터 버거 매장 두 곳은 성과를 내지 못했다고 말했다. 반면 현재 운영하는 치킨 호크에는 자신의 스케이트보드 경력을 공간에 담고 있다고 설명했다.

그는 어떤 사업이 성공할지 늘 알아볼 수 있는 것은 아니라고 선을 그었다. 다만 자신이 관심을 갖고 돈 이외의 방식으로도 기여할 수 있는 일, 신뢰하는 사람들이 참여하는 일은 비교적 잘됐다고 돌아봤다. 그 조건에 맞아도 실패한 경우가 있다고 덧붙였다.

호크에게 사업의 출발점인 스케이트보드는 여전히 일상에 남아 있다. 게임이 크게 성공했을 때는 오히려 연습 시간을 일정표에 따로 잡아야 했다고 한다. 지금도 사무실 창고의 하프파이프에서 새로운 기술을 연습한다. 이번 대담에서 그가 제시한 사업의 성과와 실패는 모두 그 오랜 활동을 중심으로 이어졌다.

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원문을 바탕으로 AI 가 한국어로 요약·재구성한 글입니다. 인용·수치는 원문 링크에서 확인해 주세요. [원문 링크](https://www.youtube.com/watch?v=bx-smH0QJqE)
