# AI로 게임을 만들고 고치고 되살리는 창작자들

> 2026-11-12 · a16z · 큐레이션 김태우
> https://challengekim.com/insights/ai로-게임을-만들고-고치고-되살리는-창작자들
> 원문: https://www.youtube.com/watch?v=HDRy6XmE2RQ

## 핵심 요약

- AI가 코딩과 제작 도구 사용을 맡으면서 아이디어를 게임 시제품으로 만드는 시간이 줄고 있다. 출연자들은 이 변화로 틈새 장르와 새로운 작품을 실험하는 일이 늘 것으로 봤다.
- 기존 게임을 변형하는 모드 제작과 오래된 게임의 재구현도 쉬워지고 있다. 익숙한 게임에서 시작하면 창작자는 빈 화면에서 출발하는 부담을 덜 수 있다.
- 작동하는 시제품과 재미있는 완성작 사이에는 여전히 큰 간극이 있다. 조작감과 균형, 세부 연출을 판단하는 인간의 역할은 남는다.
- 게임사의 과제는 창작 도구 보급을 넘어선다. 원작을 확장하는 창작물과 독립적으로 갈라지는 게임을 구분하고, 커뮤니티와 수익을 연결할 구조가 필요하다.
- 장기적인 관심사는 제작비 절감뿐 아니라 플레이어의 선택에 맞춰 규칙과 이야기가 달라지는 게임이다.

## 제작이 쉬워지면 늘어날 게임들

앤드리슨 호로위츠(a16z)의 이번 대담에서 출연자들은 AI가 게임 제작과 이용 방식을 어떻게 바꾸는지 논의했다. 제작 문턱이 낮아지면 어떤 게임을 새로 만들 수 있고 그 가치를 누가 가져가느냐가 대화의 쟁점이었다.

출연자들은 AI의 코딩 능력과 도구 조작 능력이 함께 발전하고 있다는 점에 주목했다. 이전 모델이 사용자에게 제작 절차를 설명했다면 이제는 AI가 블렌더 같은 3차원 제작 도구나 게임 엔진을 직접 다루며 작업을 이어갈 수 있다고 봤다. 기획 문서와 콘셉트 이미지를 만들고, 이를 바탕으로 모델과 애니메이션을 제작한 뒤 소리까지 붙이는 흐름이다. 화면을 캡처해 결과를 살피고 오류를 수정하는 방식도 소개됐다.

출연자들은 **아이디어와 시제품 사이의 거리**에 주목했다. 대형 게임은 개발에 오랜 시간과 큰돈이 들어가므로 제작사가 검증된 장르와 후속작을 선호하기 쉽다. 이들은 개발 부담이 줄면 새로운 작품이나 경험이 적은 개발자에게도 기회를 줄 여지가 커진다고 봤다. 개발 기간과 비용이 줄어도 대형 게임 제작에는 여전히 상당한 자원이 필요하다고 덧붙였다.

같은 도구를 더 큰 규모의 게임에 쓸 수도 있다. 제작 시간을 줄이는 대신 같은 기간 동안 더 세밀하고 넓은 세계를 만드는 선택이다. AI의 효과를 단순한 비용 절감으로만 볼 수 없는 이유다.

## 시제품을 만드는 능력과 재미를 만드는 능력

게임 제작에는 코드, 미술, 설계, 음악과 음향 등 서로 다른 전문성이 필요하다. AI가 부족한 기술을 보완하면 혼자서도 아이디어와 참고 이미지를 바탕으로 시제품을 만들 수 있다. 그러나 출연자들은 첫 장면이나 첫 레벨을 만든 사람이 모두 완성작까지 도달하지는 않을 것이라고 봤다.

진행자가 게임의 균형과 재미를 묻자 한 출연자는 업계에서 쓰는 표현을 들었다. 게임의 마지막 20%가 전체 작업의 80%를 차지한다는 말이다. 캐릭터가 움직이고 적을 공격할 수 있게 만드는 것과 그 행동을 계속하고 싶게 만드는 것은 다른 문제다.

총기마다 다른 소리와 반동, 세계의 분위기, 작은 연출이 경험을 완성한다. 출연자들은 **AI가 인간의 취향과 창의적 판단을 대체하지는 않을 것**이라고 봤다. 게임의 재미에는 의도적인 설계뿐 아니라 우연과 문화, 사회적 요소도 얽혀 있기 때문이다.

출연자들은 모든 게임이 판매를 목표로 할 필요는 없다고도 봤다. 캐릭터와 공간을 만들고 움직이게 하는 과정 자체가 놀이가 될 수 있다. 마인크래프트나 레고처럼 결과물뿐 아니라 만드는 활동에도 즐거움이 있다는 이야기다.

## 익숙한 게임을 출발점으로 삼는 창작

대담에서는 AI 덕분에 기존 게임에 기능이나 규칙을 덧붙이는 **모드 제작**이 확산될 수 있다는 논의가 이어졌다. 카운터 스트라이크는 하프라이프 모드에서 출발했고, 리그 오브 레전드는 워크래프트 3 모드였던 도타에서 영감을 받았다. 기존 게임을 변형하는 활동이 큰 게임과 새로운 장르로 이어진 사례다.

한 출연자는 여덟 살 아들이 폭력적인 사무라이 게임을 하고 싶어 했지만 허락받지 못하자 AI의 도움으로 그 게임의 요소를 마인크래프트 모드로 만들었다고 전했다. 게임 규칙과 보스전 정보를 분석해 구현했고 친구들과도 공유했다고 했다. 원하던 경험을 다른 게임의 형식으로 다시 만든 셈이다.

다른 출연자는 온라인 음반 매장을 1990년대 토론토의 사교적인 음반 가게처럼 만들려 했던 경험을 소개했다. 가상 매장에서 시작한 작업은 거리 전체로 확장됐고, 다른 플레이어가 문장으로 요청해 상점을 채울 수 있게 됐다. 그의 아들이 반려동물 입양소를 만들자 코딩 에이전트는 입양한 동물이 플레이어를 따라오는 기능까지 추가했다고 한다.

이 사례에서는 배경이나 외형뿐 아니라 행동 규칙도 달라졌다. 플레이어가 원래 없던 행동 규칙을 추가했다. 출연자들은 익숙한 게임과 참고할 세계가 있으면 아무것도 없는 상태에서 새 게임을 구상할 때보다 창작을 시작하기 쉽다고 봤다.

## 고전을 되살리고 틈새 장르를 다시 만드는 방법

출연자들은 기존 게임을 확장하는 모드와 별개로 실행 파일을 분석해 코드와 자산을 복원하는 디컴파일, 게임을 처음부터 다시 구현하는 작업도 구분했다. 서로 다른 게임의 자산이나 미술 스타일을 결합하는 시도도 소개됐다.

고전 게임에도 이런 변화를 적용할 수 있다. 한 출연자는 초기 헤일로를 현대 환경에 맞게 재구성해 웹에서 실행하도록 만든 커뮤니티 프로젝트 네 건을 들었다고 말했다. AI가 이식과 재구현을 돕는다면 예전 게임을 접하지 못한 세대가 지금 사용하는 기기에서 즐길 수 있을 것으로 기대했다.

또 다른 출연자는 과거 비동기 다중 사용자 게임인 솔라 렐름스 엘리트를 재현한 경험을 전했다. 원래 소스 코드는 사라졌지만 기획 문서와 실행 파일은 남아 있었다. 여러 세대의 모델로 시도한 끝에 현재는 충실하게 재현됐다고 느끼는 버전을 자신의 컴퓨터에서 실행하고 있다고 했다.

제작비 때문에 공급이 제한됐던 장르도 논의됐다. 실시간으로 자원과 병력을 관리하는 전략 게임인 RTS나 특정 직업의 하루를 체험하는 시뮬레이션이 그 예다. 한 출연자는 시간표에 맞춰 열차를 운행하고 역에 정확히 정차해야 하는 게임을 즐긴다고 소개했다. 대중적인 취향은 아니어도 제작 부담이 줄면 이런 수요를 겨냥한 실험이 늘 수 있다고 봤다.

## 원작의 확장과 분리는 수익 구조가 다르다

창작이 늘어난다고 원작 게임사가 자동으로 이익을 얻는 것은 아니다. 대담에서는 **원작을 확장하는 모드와 별도 게임으로 갈라지는 작업**의 차이를 강조했다.

마인크래프트처럼 기본 게임과 커뮤니티를 공유하는 확장은 원작에도 도움이 된다. 반대로 독립적인 게임으로 분리되면 원작에 이익이 돌아가지 않거나 커뮤니티가 나뉠 수 있다. 출연자들은 매출 배분이나 사용료 같은 방안이 논의되고 있지만 사업 구조는 아직 더 풀어야 할 문제라고 봤다.

유통도 연결된 과제다. AI로 만든 게임 역시 스팀과 앱스토어 같은 기존 경로를 이용하거나 로블록스 안에서 배포된다. 출연자들은 게임을 옮겨 다녀도 같은 사람들과 관계를 이어갈 수 있는 플랫폼의 가능성을 논의했다.

사례로 소개된 스폰은 공동 커뮤니티와 게임 생성 기능을 결합한 플랫폼이다. 한 출연자는 게임 안의 에이전트가 오류 제보를 받고 플레이 중인 게임을 수정하며 다른 게임으로 이동할 통로도 만든다고 설명했다. 초기 단계지만 제작과 수정, 이동을 하나의 경험으로 묶는 시도로 평가됐다.

커뮤니티를 묶는 방식은 하나로 정해지지 않았다. 마인크래프트는 풍부한 기본 게임과 공통 문화를 출발점으로 삼는다. 로블록스에서는 서로 다른 게임으로 들어온 이용자가 다음 경험을 찾아간다. 출연자들은 두 접근 모두 가능하다고 봤다.

## 제작 도구 다음은 플레이에 반응하는 게임

대담 후반부에서 출연자들은 AI를 생산성 도구로 쓰는 단계와 새로운 게임 규칙에 쓰는 단계를 구분했다. 기획 문서와 콘셉트 이미지, 시제품을 빠르게 만드는 것이 첫 단계라면 다음 관심사는 기존에 없던 플레이 방식이다.

한 출연자는 다수의 이용자가 함께하는 온라인 게임에서 플레이어의 선택에 맞춰 이야기가 계속 달라지는 구상을 설명했다. 해변에 도착한 뒤 숲으로 가도록 설계된 게임에서 플레이어가 바다를 좋아해 배를 만들고 떠나면, 그 선택에 맞춰 해적과 해전, 새로운 임무가 생겨나는 식이다. 그가 보고 싶다고 밝힌 게임의 모습이다.

다른 출연자는 모든 유닛을 직접 조작하는 대신 각자 목표를 가진 에이전트에게 영향을 주며 제국의 전략을 정하는 게임을 상상했다. 진행자는 크루세이더 킹즈 3에도 인물의 성격과 관계, 명령을 따르지 않는 상황을 관리하는 경험이 이미 있다고 짚었다. 원하는 경험의 일부가 최첨단 AI 없이도 존재한다는 반례다.

대담에서 출연자들이 그린 변화는 게임을 더 빨리 만드는 데서 끝나지 않는다. 기존 작품을 고치고 되살리는 창작, 게임 사이를 이어주는 커뮤니티, 플레이어의 선택에 반응하는 규칙으로 이어진다. 그 과정에서도 재미를 가다듬는 판단과 원작자·창작자가 가치를 나눌 구조는 해결해야 할 과제로 남는다.

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원문을 바탕으로 AI 가 한국어로 요약·재구성한 글입니다. 인용·수치는 원문 링크에서 확인해 주세요. [원문 링크](https://www.youtube.com/watch?v=HDRy6XmE2RQ)
