# 왓낫(Whatnot) 라이브 쇼핑: 신뢰와 수요 창출의 핵심

> 2026-08-19 · a16z · 큐레이션 김태우
> https://challengekim.com/insights/whatnot-live-shopping-building-trust-and-demand-creation-strategy-ko
> 원문: https://www.youtube.com/watch?v=XqEr7hk89HY

## 핵심 요약

- **창업의 시작**: 어린 시절 포켓몬 카드 판매 경험이 왓낫 창립의 모태가 됨
- **시장 기회**: 2019년 12월 펀코 팝 마켓플레이스로 시작해 라이브 커머스로 전환
- **규모의 성장**: 작년 10억 달러 이상의 거래량 처리, 올해 더 높은 성장 예상
- **신뢰 구축**: 전체 직원의 40%가 신뢰 및 안전 업무에 종사
- **글로벌 확장**: 미국, 캐나다, 유럽 5개국, 일본, 호주 등 10개국 진출

## 어린 시절의 경험이 비즈니스가 되다

창업자는 3\~4학년 때부터 포켓몬 카드에 빠져 친구들과 교환하고 모으기 시작했습니다. 초기 이베이 시대, 그는 홀로그램 럭키 카드를 10달러에 처음 팔았고, 우편환으로 결제받은 후 우체국에서 현금으로 바꿔 상품을 배송했습니다. **온라인 신뢰가 없던 시대에도 신용장 시스템으로 거래가 이루어진 것** 이 바로 왓낫의 철학 기초가 됩니다.

이후 유튜브, 페이스북 마켓플레이스 등 다양한 플랫폼에서의 경험이 쌓이면서 "수집품과 소셜 커머스의 교집합"이라는 아이디어가 탄생했습니다.

## 도쿄 바에서 시작된 스타트업 여정

2019년 1월, 창업자와 로건은 도쿄 출장에서 알코올과 함께 마켓플레이스 사업을 구상했습니다. 도메인 30\~40개를 구매했지만 6개월 동안 아무 진전이 없었습니다. 그해 12월, 친구들 사이에서 수집품(펀코 팝, 만화책, 스포츠 카드) 열풍이 다시 일고 있는 것을 목격한 창업자는 **"이 업계에는 오래된 기술만 있다"** 고 판단했습니다.

직장을 그만두고 본격적으로 시작한 인증된 펀코 팝 마켓플레이스는, 고객들이 라이브 비디오로 물품을 판매하고 싶어 하는 수요를 발견했습니다. 기존 라이브 쇼핑 경험이 형편없었기에, 더 나은 플랫폼을 만들기로 결정했습니다.

## '왓낫'이라는 이름의 탄생

처음 도메인 중 하나는 **'Always Legit'** 이었습니다. 술 취한 판단이었지만, 창업자는 "제품도 없는데 이름이 뭐가 중요하냐"며 신경 쓰지 않았습니다. 하지만 출시 직전, 디자이너 존이 강하게 반발해 1시간 브레인스토밍을 진행했고, 10개 후보 중 로건이 **'Whatnot'** 을 획득했습니다.

흥미롭게도, 도메인 소유자는 비트코인 절반(약 5,000달러)에 파는 데 동의했고, 실수로 **'Whynot'** 을 먼저 전달했습니다. 36시간 후 올바른 도메인을 받을 수 있었습니다. 창업자는 "좋은 이름이었겠지만, Whatnot을 원했다"고 회상했습니다.

## 시장 환경과 기술적 판단의 이점

2019년 12월 창업 당시, 창업자들은 **아시아의 라이브 쇼핑 트렌드나 QVC 같은 기존 모델을 깊이 있게 알지 못했습니다.** 이를 창업자는 "자산이지 부채가 아니었다"고 표현했습니다. 시장을 너무 잘 알았다면 기존 것을 반복했을 텐데, **완전히 새로운 방식을 만들 수 있었기 때문입니다.**

로건은 방에 틀어박혀 제품의 첫 버전을 개발하고, 창업자는 라이브 방송을 시작해 많은 물건을 판매했습니다. 고객들은 시장 구조에 관심이 없었습니다. **"가치를 제공하는가?"** 라는 질문만 있었습니다.

## 라이브 커머스의 발견 효과와 시장 확장

대부분의 전자상거래는 구매자가 "정확히 무엇을 원하는지"를 알아야 합니다. 반면 **왓낫은 쇼핑몰에 가는 경험** 에 가깝습니다. 창업자는 최근 운동화를 사러 웹사이트에 들어갔지만 30분을 돌아다니며 원하는 것을 찾았다고 설명했습니다.

이것이 **수요 확장형 모델** 입니다. 관심도 없었던 상품을 발견하고 구매합니다. 중국에서 라이브 커머스가 전체 상거래의 30\~40%를 차지하는 이유이기도 합니다.

왓낫 사용자의 평균 일일 체류 시간은 **95분** 으로, 소셜 미디어 수준입니다. 특정 날 **80% 이상이 아무것도 구매하지 않고** 그저 시청하고 즐깁니다. 이는 엔터테인먼트와 쇼핑이 완벽히 조화를 이루었다는 증거입니다.

## 신뢰 구축: 플랫폼의 핵심 인프라

왓낫의 성공에서 가장 중요한 요소는 **신뢰** 입니다. 전체 직원의 약 40%가 신뢰 및 안전 업무에 종사합니다. 창업자는 이를 "뉴욕시의 경찰과 사법 시스템을 운영하는 것"에 비유했습니다.

플랫폼은 **"규칙 엔진"** 이라는 시스템으로 수십억 개의 데이터 포인트를 1초 미만에 분석합니다:

- 라이브 스트림에서의 괴롭힘 감지 (LLM 활용)
- 배송 지연, 높은 환불률 모니터링
- 위반 행위자에 대한 자동 조치 (경고, 정지, 금지)

이 시스템은 끊임없이 진화합니다. 점수 가중치와 감지 기준이 계속 업데이트되어야 합니다.

## 카테고리 확장과 비즈니스 규모

초기 펀코 팝 중심에서 **현재 100가지 이상의 카테고리** 로 확대되었습니다:

- **신선 식품**: 샌디에이고 부두에서 잡은 생선 등
- **골프 장비**: 골프 매장들이 연 수백 퍼센트 성장 기록
- **여성 패션**: 현재 최대 카테고리 (TJ Maxx, DSW 같은 업체의 할인 제품)

한 해산물 유통업자는 LinkedIn을 통해 왓낫에 연락해 시범 방송에서 3,000\~4,000달러의 생선을 판매했습니다. 라이브 영상은 신선도와 신뢰를 크게 높입니다.

작년 거래량은 **10억 달러 이상** 이고, 올해 이를 넘길 것으로 예상됩니다. 왓낫은 의도적으로 낮은 수수료를 유지하여 판매자들의 수익성을 우선시합니다. 일부 판매자는 플랫폼만으로 **1억 달러 이상의 수익** 을 기록했습니다.

## 글로벌 확장과 모델의 보편성

왓낫은 미국, 캐나다, 유럽 5개국(영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 스페인 추정), 일본, 호주 등 **10개국** 으로 확장했습니다.

놀랍게도 **라이브 커머스 모델이 모든 지역에서 동일하게 작동합니다.** 미국에서 수집품과 패션으로 성공한 패턴이 다른 나라에서도 그대로 반복됩니다. 기본 역학 관계가 보편적입니다.

## AI와 인간적 경험의 균형

왓낫은 AI를 **효율성 도구** 로만 사용합니다. 상품 등록 시 메타데이터 추론, 분석 대시보드 제공 등에 활용되지만, **AI 아바타는 도입하지 않습니다.**

창업자는 명확히 했습니다: "플랫폼의 핵심은 상점 주인을 알고, 그 상점을 자주 찾는 사람들을 아는 것입니다. 인간적 연결이 재미를 만들고 재방문을 유도합니다."

AI가 인간적 경험을 대체하려 하면 사람들은 돌아오지 않습니다. 비즈니스도 실패합니다. 따라서 AI는 사람들의 업무를 더 효율적으로 만드는 데만 쓰입니다.

## 향후 12개월의 계획

**카테고리 확장**: 자동차 판매는 특히 흥미로운 계획입니다. 창업자는 "라이브로 자동차 시연을 본다면 얼마나 멋을까"라고 표현했습니다. 맥주, 와인 같은 음주류도 검토 중입니다.

**핵심 목표**:

- 더 많은 판매자가 비즈니스를 성장시킬 수 있도록 지원
- 고객 지원, 신뢰 및 안전, 배송비 인하 투자
- 제품 선택 폭과 품질 개선
- 더 많은 국가로의 글로벌 확장

창업자는 결론지었습니다: **"궁극적으로는 더 많은 사람들이 비즈니스를 구축하도록 돕고, 모든 참여자가 환상적인 경험을 하도록 보장하는 것입니다."**

## 결론

왓낫은 포켓몬 카드 거래에서 시작된 개인적 경험이 **10억 달러 라이브 커머스 플랫폼** 으로 성장한 사례입니다. 시장을 깊이 알지 못했던 것이 오히려 혁신을 가능하게 했고, **신뢰 인프라와 인간적 연결** 에 대한 집중이 지속적인 성장을 이끌고 있습니다. 아시아에서 30\~40%인 라이브 커머스 채택률이 미국에서도 올라올 것이 확실한 만큼, 왓낫의 플랫폼은 전 세계 소상공인과 소비자의 쇼핑 경험을 근본적으로 바꿀 것으로 예상됩니다.

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원문을 바탕으로 AI 가 한국어로 요약·재구성한 글입니다. 인용·수치는 원문 링크에서 확인해 주세요. [원문 링크](https://www.youtube.com/watch?v=XqEr7hk89HY)
