핵심 요약
- 파르자 마지드는 한 번의 대규모 출시보다 작은 제품 데모를 꾸준히 공개하는 방식을 택한다. 목적은 인터넷에서 주목받는 것이 아니라 사용자를 반복해서 확보하는 데 있다.
- Clicky의 첫 영상 이후 약 7,000명이 제품을 내려받았다. 그가 사업을 이어간 결정적 이유는 조회수가 아니라, 그중 약 100명이 닷새 연속 매일 사용했다는 점이었다.
- 자연스러운 영상에도 준비가 들어간다. 첫 문장과 첫 화면, 대본을 미리 구상하되 자신이 흥미롭게 느끼는 문제와 실제 사용 장면을 중심에 둔다.
- 같은 영상도 플랫폼마다 성과가 달랐다. 그는 채널별 조회수보다 다운로드와 가입으로 이어지는 비율을 따로 측정한다.
- 촬영 장비보다 명료한 이야기와 음질을 중시한다. 초기에는 직접 만들고, 이후 영상 제작자와 역할을 나누며 지속적으로 공개할 수 있는 체계를 구축했다.
출시를 한 번의 행사에서 반복하는 데모로 바꾸다
Hey Clicky 창업자 파르자 마지드는 과거 Buildspace를 운영했으며, 오랫동안 온라인 영상을 만들어왔다. 그가 Y Combinator 대담에서 설명한 출시 방식의 중심에는 완성도 높은 영상 한 편보다 지속적으로 제품을 보여주는 채널이 있다.
그는 언론 보도와 맞물린 대규모 출시를 준비하던 방식에서, 알고리즘이 콘텐츠를 추천하는 플랫폼에 작은 데모를 계속 공개하는 방식으로 무게중심이 옮겨갔다고 본다. 자신이 등장해 제품을 설명하는 단순한 영상이 고액의 제작비를 쓴 영상보다 참여와 유입에서 더 좋은 성과를 낼 수 있다는 주장이다.
이 관점은 개발 과정에도 들어간다. 팀은 기능의 작동 방식과 사용감을 논의하면서 인스타그램 설명 문구와 영상 도입부도 함께 생각한다. 무엇을 만드는지만큼 그것을 어떻게 설명할지도 중요하기 때문이다. 제품을 완성한 뒤 홍보를 덧붙이기보다, 어떤 데모를 보여줄지에서 거꾸로 출발하는 셈이다.
그렇다고 공들인 출시를 모두 버리는 것은 아니다. 그는 특별히 잘 전달하고 싶은 작업은 분기에 한 번 정도 더 정교하게 소개하기도 한다. 다만 평소에는 거의 매일 작은 데모를 공개한다고 설명했다.
300만 조회보다 중요했던 닷새의 사용 기록
Clicky는 컴퓨터 커서 곁에 머물며 사용자를 가르치는 AI 도우미로 출발했다. 마지드는 처음에는 데모가 충분히 좋지 않다고 생각했다. 사무실에서 저녁 식사 직전 짧게 촬영해 올린 영상은 약 300만 조회를 기록했고, 작은 사이드 프로젝트는 이후 그가 집중하는 회사가 됐다.
하지만 그가 계속 개발할 근거로 삼은 것은 조회수가 아니었다. 그의 설명에 따르면 영상 공개 뒤 약 7,000명이 제품을 내려받았고, 그중 약 100명이 닷새 연속 매일 사용했다. 그는 이 사용자들에게 연락해 각각 이야기를 나눴다. 자신이 예상하지 못한 용도로 제품을 쓰는 사람들이 있다는 사실이 작업을 이어갈 동력이 됐다.
영상에 대한 제작자의 자신감도 성과를 정확히 예측하지 못했다. 다른 기능 소개 영상을 찍은 뒤에도 그는 편집할 가치가 없을 정도로 나쁘다고 생각했다. 함께 영상을 만드는 비크란트는 공개를 밀어붙였고, 그 영상 역시 트위터에서 약 300만 조회를 기록했다. 마지드는 자신의 불편함만으로 공개 여부를 결정하기보다 실제 반응을 확인하는 경험을 반복해왔다.
자연스러운 말투는 대본과 구체적인 장면에서 나온다
마지드가 반복하는 이야기의 뼈대는 단순하다. 자신이 누구인지, 지금 무슨 일이 벌어지고 있는지, 무엇을 만드는지 설명한 뒤 실제 모습을 보여준다. 약 1분짜리 영상이라면 첫 10초 안에 무엇을 하는지와 왜 중요한지를 전달하려 한다.
편안하게 말하는 영상도 대본을 작성한다. 촬영 며칠 전에 문장을 쓰고, 이동하거나 샤워할 때 머릿속으로 여러 번 말해본다. 판단 기준은 자신이 그 글을 읽고 싶은지, 누군가 메시지로 보내도 흥미롭게 느낄지다. 다만 글로 읽기 좋은 문장이 항상 말로도 잘 들리는 것은 아니라고 덧붙였다.
첫 화면도 의도적으로 고른다. 첫 Clicky 영상에서는 개발 도구인 Xcode를 보여줘 호기심 많은 개발자가 관심을 가질 만한 장면을 만들었다. 화면 속 작은 도우미는 확대하고 움직여, 피드를 빠르게 넘기는 사람도 존재를 알아볼 수 있게 했다.
문제를 설명할 때는 모든 사람을 대변하려 하지 않는다. 음성으로 말한 내용을 글자로 입력하는 기능을 소개하면서도, 누구나 글쓰기에 어려움을 겪는다고 주장하는 대신 자신은 글을 쓸 때 무엇을 말하고 싶은지 모를 때가 있다고 설명했다. 자신이 실제로 겪는 문제에서 출발해 기능의 차이를 보여준 것이다.
빠른 편집보다 이야기가 움직이는 순간을 만든다
음성으로 컴퓨터를 조작하는 데모에는 편집으로 화면을 끊는 장면이 없었다. 대신 손을 쓰지 않는다는 도입 뒤에 Spotify에서 음악을 재생하고, 소리를 낮추고, Stripe 대시보드를 여는 장면이 차례로 이어졌다. 음악 재생과 음량 조절은 마지드 자신이 처음 떠올린 실제 사용 사례였다.
진행자는 이 영상에 컷 전환은 없지만 이야기의 박자는 있다고 짚었다. 새로운 요청과 반응이 이어지면서 다음 장면을 궁금하게 만든다는 뜻이다. 마지드도 억지로 주의를 붙잡기보다 이야기를 계속 앞으로 움직이려 한다고 설명했다.
모든 영상에 강한 도입이나 서사가 필요한 것도 아니다. 팀이 그 주에 만든 것을 각자 소개하는 영상은 별다른 장치 없이도 인스타그램에서 거의 100만 조회를 기록했다. 이런 영상은 처음에는 팀의 작업을 공개적으로 공유하며 책임감을 유지하려고 만들었고, 대담 시점에는 2주마다 제작하고 있었다.
그가 보여주려는 것은 창업자의 생활상이 아니라 제품을 만드는 과정과 그 이유다. 초기 사용자에게는 낯선 팀이 어떤 문제를 어떻게 해결하는지 들여다보는 것 자체가 흥미로운 콘텐츠가 될 수 있다는 판단이다.
플랫폼의 성과는 조회수 아래에서 갈린다
마지드는 자신의 경험에서 트위터가 전환, 즉 영상을 본 사람이 다운로드나 가입 같은 행동으로 이어지는 비율이 가장 낮은 채널이었다고 말했다. 첫 Clicky 영상은 약 300만 조회에서 약 7,000건의 다운로드를 만들었다. 다른 기능 소개 영상도 트위터에서 약 290만 조회를 기록했지만 계정 생성으로 이어지는 비율은 매우 낮았다고 설명했다.
반면 같은 기능을 소개한 유튜브 영상은 약 2만 조회였지만, 그의 설명에 따르면 앱 다운로드 전환율이 약 20%였다. 그는 유튜브 영상이 공개 직후를 지나서도 계속 사용자를 데려올 수 있다는 점도 높이 평가했다. 다만 이는 그가 대담에서 제시한 성과이며, 모든 제품에 적용되는 수치로 볼 수는 없다.
그의 회사에서는 전체 유입의 약 70%가 인스타그램에서 왔다고 추정했다. 이를 구분하기 위해 프로필 링크에 채널 전용 경로를 사용하고, 방문자가 앱을 내려받았는지 따로 살폈다. 휴대전화로 방문한 사람이 링크를 자기 이메일로 보내는 버튼을 눌렀는지도 측정 대상이었다.
플랫폼에 맞춰 제작하되 결과를 미리 단정하지도 않는다. 트위터용으로 구상한 화면 위 그리기 데모를 인스타그램에 그대로 올렸더니 오히려 더 좋은 반응을 얻었다. 같은 콘텐츠를 여러 곳에 공개하면서 실제로 어떤 채널에서 원하는 사용자가 오는지 확인하는 방식이다.
장비보다 음질, 일회성 제작보다 팀의 역량
마지드는 초기 ZipSchool 시절의 영상을 직접 보면서 자신도 금세 흥미를 잃는다고 평가했다. 그 영상이 크게 퍼지지는 않았지만, 적은 수의 좋아요와 댓글도 얻었고 제품을 설명하는 연습이 됐다. 지금의 감각은 아무도 관심을 보이지 않은 수많은 영상을 만든 경험에서 왔다는 설명이다.
제작 도구도 단계적으로 사용한다. 컴퓨터 화면 데모에는 Screen Studio를, 자신의 모습을 담을 때는 아이폰을 쓰고 휴대전화에서는 Edits로 편집한다. 노트북 편집에는 DaVinci를 사용한다. 그가 특히 강조한 것은 음질이다. 화면이 선명하지 않아도 내용이 흥미롭고 말이 또렷하게 들리면 계속 볼 수 있지만, 소리가 나쁘면 이탈한다는 기준이다.
영상 제작자를 초기 채용 대상으로 정한 이유도 꾸준한 공개를 가능하게 하기 위해서였다. 창업자가 매일 영상에 모든 관심을 쏟기 어렵기 때문이다. 이전 회사에서는 약 7명 중 2명이 영상팀이었고, Clicky에서도 한때 영상 제작 인력이 3명, 엔지니어가 1명이었다고 밝혔다.
그는 주로 대본과 음악, 원하는 분위기를 가져오고, 비크란트는 촬영과 장소 선정, 편집, 모션 그래픽을 맡는다. 이런 분업 덕분에 마지드는 성장과 채용, 제품에 다시 집중할 수 있었다. 다만 제작자를 고용하기 어려운 초기 창업자는 직접 여러 역할을 수행해야 한다는 현실도 함께 언급했다.
마지드에게 출시는 완성된 회사를 포장하는 행사가 아니다. 새로 만든 것을 설명하고, 실제 사용자가 반응하는지 확인하며, 그 경험을 다음 제품과 영상에 반영하는 반복 과정이다. 그 과정의 판단 기준은 화려함이나 조회수보다 제품을 내려받고 계속 사용하는 사람에게 있다.
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