핵심 요약
- 체스닷컴 대표에 따르면 등록 회원은 2억5천만 명 이상, 일간 활성 이용자는 약 1천만 명이다. 연매출 2억 달러 초과는 인터뷰 당시의 전망치다.
- 창업 초기 투자 유치에 실패한 뒤 무료 브라우저 체스와 이용 경험에 집중했다. 2007년 출시 후 유료 학습 멤버십을 도입했고, 수익에 맞춰 인력을 늘렸다.
- 코로나19와 드라마 《퀸스 갬빗》 이후의 이용 증가가 일시적일 수 있다고 봤지만, 2023년 다시 성장한 뒤 높아진 이용 수준이 유지됐다.
- 대표는 AI가 체스 학습을 돕는 동시에 부정행위에도 쓰인다고 설명했다. AI 코치와 개인별 분석 기능은 개발·시험 중이다.
투자받기 어려웠던 체스 사업
대표는 친구와 함께 2005년 파산 경매에서 chess.com 도메인을 5만6천 달러에 샀다고 말했다. 두 사람은 이용자가 배우고 교류하는 체스 커뮤니티를 만들려 했다. 당시 만난 투자자 대부분은 투자할 만한 시장이 아니라고 봤고, 외부 자본을 유치하지 못했다.
두 사람은 제품과 기술 개발을 나눠 맡았다. 대표는 이전 사업을 매각해 얻은 돈을 투입했고, 지인의 어머니에게 소액을 빌렸다가 갚았다. 2007년 서비스를 출시한 뒤 약 18개월 안에 온라인 체스 학습 멤버십에 요금을 받기 시작했다. 이후 비교적 빠르게 흑자로 전환했고, 매출이 늘 때마다 운영·개발·디자인 인력을 채용했다는 설명이다.
초기 시장에는 기존 온라인 체스 서비스가 있었다. 체스닷컴은 브라우저에서 무료로 대국할 수 있는 제품과 이용 경험에 집중했다. 대표는 소프트웨어와 콘텐츠 중심 사업이었고, 거대 기술 기업의 직접적인 압박도 없었기에 느린 성장 경로를 택할 수 있었다고 말했다. 하드웨어나 재고가 필요하거나 빠른 진입이 중요한 사업에는 같은 방식이 맞지 않을 수 있다고 덧붙였다.
두 차례의 열풍이 바꾼 성장 전망
코로나19와 《퀸스 갬빗》 이전 체스닷컴의 일간 활성 이용자는 약 100만 명이었다. 첫 이용 급증 뒤에는 유행이 끝나면 이전 수준으로 돌아갈 수 있다고 우려했다. 그러나 정점에서는 내려왔어도 이용 규모는 높게 유지됐다.
대표에 따르면 2023년에는 학교에서 체스를 시작한 어린이들이 늘며 다시 이용이 급증했다. 그는 짧은 영상 콘텐츠, 미튼스 봇, 부정행위 논란 등을 당시 관심을 키운 요인으로 언급했다. 두 번째 급증 이후에도 높아진 이용 수준이 유지되자, 2024년 무렵 사업의 장기적인 규모를 새롭게 판단했다고 말했다. 급성장기에는 제품과 기술의 확장성 문제도 겪었다.
현재 규모에 대해 대표는 등록 회원 2억5천만 명 이상, 일간 활성 이용자 약 1천만 명, 월간 활성 이용자 약 4천만~5천만 명, 팀원 약 650명이라고 설명했다. 연간 매출 2억 달러 초과는 해당 연도에 대한 그의 예상이다. 회원 수는 가입 규모이므로 일간 이용자 수와 구분해야 한다.
외부 투자자의 돈은 어디로 갔나
체스닷컴은 뒤에 외부 투자자를 받아들였지만, 대표의 설명에 따르면 투자금은 회사의 신규 운영 자금으로 들어오지 않았다. 제너럴 애틀랜틱은 기존 주주의 지분을 사들였고, 이후 CVC도 다른 주주의 지분을 매입했다. 제너럴 애틀랜틱은 이 과정에서 재투자해 주주로 남았다.
대표는 두 투자사가 제품·커뮤니티 운영 경험을 공유하고 예측과 보고 체계를 개선하는 데 도움을 줬다고 평가했다. 이는 투자자의 참여에 대한 대표의 평가이며, 초기부터 지금까지 회사가 외부 자본 없이 제품을 키워 온 과정과는 별개의 이야기다.
AI가 체스의 가치를 없애지 않은 이유
대담에서는 컴퓨터가 인간보다 체스를 잘 두게 된 뒤에도 사람들이 왜 계속 체스를 두는지가 논의됐다. 대표는 인간끼리 경쟁하고 문제를 푸는 경험 자체가 중요하다고 봤다. 그의 설명에 따르면 초기 체스 엔진의 정교한 수를 따라 하면서 경기가 한동안 단조로워졌지만, 이후 신경망 기반 엔진이 예상 밖의 공격적인 수를 보여주며 선수들의 연구에도 새로운 자극을 줬다.
AI는 경기 뒤 수를 검토하거나 개인에게 맞는 퍼즐을 제공하는 학습 도구로도 쓰인다. 다만 도구에 접근할 수 있다고 실력이 같아지는 것은 아니라는 게 대표의 견해다. 그는 퍼즐을 반복해서 풀고, 실수를 복기하고, 원하는 오프닝을 연습하는 기본 훈련을 강조했다. AI가 학습 자료를 찾고 탐색하는 속도를 높일 수는 있어도 연습 자체를 대신하지는 못한다는 설명이다.
학습 도구와 부정행위 대응 사이
같은 기술은 온라인 대국에서 사람의 실력으로 위장하는 데에도 쓰일 수 있다. 대표는 체스 컴퓨터가 등장한 이후 부정행위가 오래된 문제였다고 말했다. 체스닷컴은 사람과 컴퓨터의 대국 데이터를 바탕으로 통계·기계학습 모델을 활용하며, 일반 대국의 탐지와 상금이 걸린 프로 경기를 별도로 다룬다고 설명했다. 모든 이용자의 집을 감시할 수 없으므로 부정행위를 완전히 예방할 수는 없다고 인정했다.
회사 운영에서는 고객 지원 자동화, 데이터 분석, 개발 과정에 AI를 활용한다. 제품에서는 비슷한 수준의 이용자와 통계를 비교해 개선점을 찾고, 대국을 돌아보는 AI 코치를 개발하고 있다. 최근 일주일의 경기를 살펴 피드백을 주고 대화도 나누는 기능은 당시 시제품 단계라고 설명했다. 대표는 이런 기능을 필요할 때 쓰는 코치로 보면서도 인간 코치를 대체하는 것으로 제시하지 않았다.
체스 밖으로 옮긴 실력 평가 방식
체스닷컴은 포커 서비스 갬빗도 출시했다. 대표는 체스가 회사 활동의 거의 전부라고 하면서, 갬빗에서는 돈이나 칩 보유량과 별개로 실력을 평가하는 방식을 시도한다고 말했다. 포커 평점에는 같은 테이블에 앉은 사람들의 평점, 획득한 칩, 플레이한 판수가 반영된다. 그는 돈을 거는 규모에 따라 플레이 방식이 달라진다는 한계를 인정했고, 평점 계산 방식도 계속 조정할 것이라고 밝혔다. 다른 고전 게임을 출시할 계획도 언급했지만, 이를 맡은 팀은 작다고 설명했다.
체스닷컴의 사례는 작은 시장이라는 초기 평가와 실제 성장 경로가 달랐음을 보여준다. 대표가 꼽은 성장의 바탕은 이용자가 원하는 제품을 오래 개선한 일이며, AI 활용에서도 그가 강조한 것은 이용자의 학습과 공정한 대국을 돕는 일이었다.
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