핵심 요약

  • 팀 스위니는 첫 게임 ZZT에 편집기를 함께 제공한 경험이 게임과 제작 도구를 함께 만드는 에픽게임즈의 방향을 정했다고 말했다.
  • 포트나이트의 동시 접속자가 4만 명에서 1,500만 명으로 늘어나는 데 약 1년간의 집중적인 확장 작업이 필요했다고 설명했다.
  • 생성형 AI는 콘텐츠 제작을 도울 수 있지만, 장면의 일관성과 제작자의 세밀한 통제가 아직 어려운 문제라고 봤다.
  • 게임 간 친구 관계와 일부 꾸미기 아이템을 연결하려면 기술 표준뿐 아니라 수익 배분 방식도 필요하다고 주장했다.

텍스트 편집기에서 시작한 제작 도구 전략

스위니가 만든 첫 게임 ZZT는 게임을 만들려는 계획에서 출발하지 않았다. 새 컴퓨터에서 쓸 텍스트 편집기를 개발하다가 커서를 웃는 얼굴로 바꾸고, 문서에 놓는 문자마다 게임 속 역할을 부여했다. 그는 이 도구로 게임판을 만들었고, 이웃의 어린이와 어른에게 직접 플레이하게 했다. 무엇을 해야 하는지 설명하지 않은 채 막히거나 지루해하는 지점을 기록해 게임을 고쳤다.

배포 방식도 실험이었다. 첫 편을 무료로 공개하고 후속 두 편은 30달러에 판매하는 셰어웨어 방식을 택했다. 스위니에 따르면 며칠 만에 하루 서너 건의 주문이 들어왔다. 그는 게임과 함께 편집기와 간단한 스크립트 언어도 공개했다. 이용자가 직접 게임을 만들 수 있게 한 이 경험은 이후 언리얼 엔진까지 이어진, 게임과 제작 도구를 함께 제공하는 원칙의 출발점이었다고 설명했다.

스위니는 초기 독립 개발자였던 에픽이 대형 유통망을 가진 회사들과 정면으로 경쟁하기보다, 무료 첫 편으로 진입 장벽을 낮추고 다른 게임이 제공하지 않던 제작 기능으로 이용자를 모았다고 회고했다. 오늘날에도 경쟁이 치열한 장르에서 곧바로 대규모 성공을 거두기보다는 독특한 작품으로 작은 이용자층을 확보하고, 그 성과를 다음 개발에 재투자하는 경로가 현실적이라는 견해를 밝혔다.

포트나이트 성장 뒤의 기술과 투자

스위니에 따르면 에픽은 2012년부터 계정과 로그인 등을 처리하는 온라인 시스템을 확장 가능하게 구축해 왔다. 이후 포트나이트의 동시 접속자가 4만 명에서 1,500만 명으로 늘어나는 동안 담당 팀은 약 1년간 집중적으로 시스템을 손봤다. 한 서버가 모든 일을 처리하는 구조가 아니라, 게임 세션·계정·데이터베이스와 관련된 여러 서비스를 나누고 각각의 병목과 여유 용량을 관리하는 구조였다. 그는 클라우드를 이용했기에 에픽이 서버 장비를 직접 사지 않고도 수요 증가에 대응할 수 있었다고 말했다.

스위니는 포트나이트가 연간 수십억 달러의 매출을 내며 에픽 매출의 대부분을 차지한다고 밝혔다. 동시에 회사는 벌어들이는 돈보다 더 많이 쓰고 있다고 설명했다. 한때 연간 지출이 수입보다 10억 달러 넘게 많아 감원을 거쳤고, 인터뷰 당시에는 그 차이가 연간 수억 달러 수준으로 줄었다는 것이다. 그는 보유 현금과 유치한 투자금을 바탕으로 장기 연구개발을 지속할 수 있다고 말했다. 이는 포트나이트의 매출 규모와 회사 전체의 지출 수준을 구분해서 봐야 하는 대목이다.

생성형 AI가 아직 해결하지 못한 일관성

스위니는 생성형 AI가 높은 품질의 이미지를 만들 수 있어도, 영상에서는 장면 사이의 일관성을 유지하기 어렵다고 평가했다. 게임 엔진은 장면 속 물체와 상태를 구체적으로 기록하는 장면 그래프를 사용한다. 같은 장면을 다시 재생하거나 제작자가 특정 물체를 수정하기 쉽지만, 모든 요소를 만드는 데 시간과 전문성이 든다. 반면 AI는 콘텐츠를 빠르게 생성할 수 있어도 지시를 조금 바꿨을 때 결과가 크게 달라질 수 있고, 특정 부분만 원하는 대로 고치기도 어렵다는 설명이다.

그가 제시한 방향은 두 방식의 결합이다. AI가 장면 속 물체와 특성을 참고해 나무 같은 자산의 제작을 돕거나 엔진의 화면 출력에서 부족한 세부 묘사를 보완하는 방식이다. 엔진과 AI가 결과를 주고받으며 수정 사항을 안정된 장면에 남길 수 있어야 제작자가 결과를 통제할 수 있다고 봤다. 이는 구현된 기능의 성과가 아니라 스위니가 제시한 개발 방향이다.

코드 생성에 대해서도 그는 기존 저장소에 흔한 작업에는 AI가 유용하지만, 복잡하고 새로운 문제에서는 거의 작동하는 코드의 마지막 오류를 고치는 일이 어려울 수 있다고 말했다. 반복 코드를 생성하는 능력과 새로운 문제를 끝까지 해결하는 능력을 구분한 것이다.

게임을 잇는 데 필요한 경제 규칙

스위니는 포트나이트와 로블록스처럼 각각 친구 목록, 계정, 구매 아이템이 분리된 구조를 문제로 꼽았다. 그가 구상하는 연결은 모든 게임의 규칙을 같게 만드는 방식이 아니다. 게임 결과에 영향을 주는 무기 등은 각 게임에 남을 수 있지만, 외형을 바꾸는 일부 아이템은 여러 게임에서 쓸 가능성이 있다는 주장이다.

여기에는 수익 배분이 따라야 한다. 스위니의 설명에 따르면 포트나이트는 아이템 상점에서 매출을 얻고, 이용자가 시간을 보낸 게임 모드와 창작자에게 그 수익의 일부를 배분한다. 그는 이 방식으로 형성된 창작자 경제 규모가 인터뷰 당시 4억 달러에 이른다고 말했다. 다른 회사의 게임까지 아이템을 연결하려면 아이템의 형태와 기능, 구매 인정 방식, 회사 간 수익 배분을 합의해야 한다는 구상이다. 그는 이를 위해 암호화폐나 NFT가 반드시 필요한 것은 아니며, 데이터베이스나 표준을 통한 연결도 가능하다고 봤다.

Verse와 언리얼 엔진 6의 조건부 계획

스위니는 여러 제작자의 콘텐츠가 하나의 공간에서 함께 작동하려면 이를 다룰 프로그래밍 기반이 부족하다고 말했다. 에픽이 개발하는 언어 Verse는 그 문제를 풀기 위한 시도다. 당시에는 포트나이트용 언리얼 에디터 안에서 기능을 늘리며 제작자들과 시험하고 있었다. 독립 게임을 만드는 언리얼 엔진 이용자들은 이미 C++로 엔진 전반을 사용할 수 있어, Verse를 이들에게 제공하려면 필요한 기능을 더 갖춰야 한다는 설명이다.

스위니는 언리얼 엔진 6에서 두 개발 흐름을 합치겠다는 목표를 밝혔다. 제작자가 게임을 포트나이트의 섬으로 내놓거나 독립 게임으로 출시하고, 경우에 따라 둘 다 할 수 있게 하겠다는 구상이다. 정확한 출시 시점은 제시하지 않았다. 미리보기 버전을 인터뷰 시점에서 2~3년 뒤에 볼 수도 있다는 표현 역시 가능성으로 제시했다.

에픽게임즈의 전략은 게임을 직접 운영하면서 얻은 기술과 경제 규칙을 다른 제작자에게도 제공하는 데 맞춰져 있다. 스위니의 설명에서 생성형 AI와 게임 간 연결은 그 전략의 연장선에 있지만, 제작자의 통제, 서비스 간 합의, 수익 배분이라는 과제가 남아 있다.