핵심 요약
- 앤드루 첸은 AI 영상 스타트업의 선택지를 기존 스튜디오와 협력하기, 소셜미디어 시장에 진입하기, 새로운 영상 서비스를 만들기로 나눈다.
- 기존 영화 산업에는 자금과 유명 지식재산이 있지만, 높은 품질 기준과 AI에 대한 창작자·노조의 반발이 진입 장벽이다.
- 인터넷에서는 짧거나 단순한 콘텐츠로 시작할 수 있지만, 제작비 조달과 배포, 경쟁이라는 문제가 남는다.
- 첸의 핵심 주장은 스타트업이 한 시장을 정해 곧장 공략하기보다 여러 틈새를 시험하며 방향을 바꾼다는 것이다.
‘할리우드의 AI 혁신’이라는 말이 놓치는 것
첸은 생성형 영상, 음성 합성, AI 음악을 결합한 30초짜리 영상이 인상적일 수 있지만, 그것만으로 할리우드의 미래를 설명하기는 어렵다고 본다. 그의 관찰에 따르면 AI 영상의 품질은 아직 고르지 않지만 빠르게 개선되고 있다. 다만 글에서 AI 영상 기술이 충분한 수준에 도달한다는 것은 이후의 선택지를 살펴보기 위한 전제다.
기존 기업은 현재의 사업을 지키는 데 집중한다. 반면 생존과 제품·시장 적합성을 찾아야 하는 스타트업은 어느 시장에 들어갈지, 기존 기업에 도구를 팔지, 직접 콘텐츠를 만들지 계속 판단한다. 첸이 말하는 ‘AI 무리’는 이처럼 여러 시장을 탐색하는 벤처투자 기반 스타트업 수천 곳을 가리킨다.
스튜디오와 협력하는 세 가지 경로
첫째는 AI를 활용해 영화나 TV 콘텐츠를 만들고 기존 스튜디오에 판매하는 방식이다. 작품을 팔아 제작 자금을 확보할 수 있다면 추가 벤처투자 없이 매출을 낼 가능성이 있다. 그러나 처음부터 극장 상영에 맞는 높은 품질을 구현해야 한다.
둘째는 이미 사업과 제작 인력, 공정을 갖춘 스튜디오를 인수한 뒤 AI 기술을 결합하는 방식이다. 첸은 이것이 기존 기업에 소프트웨어를 판매하는 것보다 쉬울 수도 있다고 본다. 셋째는 더빙, 해외 배급을 위한 현지화, 영상 검색, 편집 같은 개별 작업에 도구를 공급하는 방식이다. 재촬영 대신 AI로 영상의 빈 부분을 채우는 것도 그가 든 사례다.
도구 판매에도 제약은 있다. 잠재 고객의 예산이 빠듯하거나 AI 자체에 거부감이 있을 수 있다. 첸은 사용자당 사용료 대신 영화 한 편의 더빙 프로젝트 비용처럼 결과물 기준으로 가격을 매기는 방안도 제시하지만, 이 역시 성공이 보장된 해법으로 보지는 않는다.
할리우드 내부의 반발과 가능성
첸은 창작자와 노조의 반발 때문에 대형 스튜디오가 AI 도구 사용이나 AI로 만든 콘텐츠 구매를 꺼릴 수 있다고 본다. 노동쟁의가 영화 제작 일정에 큰 영향을 줄 수 있다는 점도 지적한다. 이 경우 AI 기반 영상 제작은 할리우드보다 소셜미디어 같은 플랫폼에서 먼저 자리 잡을 수 있다.
반대 가능성도 제시한다. 비용 절감과 제작량 확대에 관심 있는 사업 담당자, AI 활용에 적극적인 소규모 제작사들이 변화를 이끌 수 있다는 것이다. 넷플릭스나 아마존 같은 배급사가 AI 영화 구매에 나서거나, 다른 지역의 작은 배급사가 먼저 성과를 보일 수도 있다. 첸은 이를 가능한 경로로 제시할 뿐 실제로 벌어진 일로 단정하지 않는다.
소셜미디어에서 시작할 때의 계산
기존 스튜디오의 승인을 받지 않고 AI 콘텐츠를 만들어 시청자를 모으는 방법도 있다. 첸은 Cocomelon이나 MrBeast 같은 미디어 사업을 예로 든다. 시청자를 확보하면 광고 수익을 얻을 수 있지만, 제작 전에 자금을 받는 영화 거래와 달리 수익이 시간이 지나며 쌓인다. 따라서 초기에 비용을 낮춰 콘텐츠를 만들고 충분한 작품을 축적해야 할 수 있다. 첸은 애니메이션 영상 기술이 이미 활용 가능한 수준이라고 보면서도, 새로운 이야기를 만들 창작 역량은 여전히 필요하다고 강조한다.
창작자에게 영상 제작 도구를 파는 길도 있다. 첸은 Captions를 사례로 들지만, 이 시장은 경쟁이 치열하고 기능 중심의 도구는 차별성을 지키기 어렵다고 지적한다. 기존 형식을 AI로 재구성한 독립 서비스도 가능하다. 짧은 영상을 생성하는 TikTok형 앱이나 소액 결제로 이야기를 소비하는 ReelShort형 앱이 그가 제시한 예다.
새로운 영상 형식과 남는 제약
실시간으로 영상을 생성할 수 있다면 이야기가 시청자의 선택에 반응하는 형식도 가능해진다. 첸은 영화와 게임의 중간 형태를 흥미로운 기회로 보지만, 구체적으로 어떤 서비스가 자리 잡을지는 알 수 없다고 한다.
인터넷 중심 접근법은 극장용 품질을 처음부터 갖추지 않고도 짧은 영상 등으로 반응을 시험할 수 있다. 대신 자금 조달, 비싼 마케팅, 새 앱의 배포가 어려운 과제로 남는다. 첸은 스타트업이 콘텐츠 판매를 시도하다 도구 판매로, 다시 창작자용 서비스로 방향을 바꿀 수도 있다고 설명한다.
첸의 결론은 AI가 기존 영화 제작에 도입되는 경로와 새로운 영상 소비 경험이 등장하는 경로가 함께 열려 있다는 것이다. 어느 한 경로가 이미 승리했다고 주장하기보다, 스타트업이 여러 시장을 시험하며 찾는 선택지와 각 선택지의 제약을 살펴봐야 한다는 분석이다.
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